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全球電子競技行業(yè)庫存:規(guī)模已達到2.52億美元

發(fā)布時間:2020-10-14 分類: 電商動態(tài)

[摘要]電子競技運動的興起僅僅10年,2014年全球總收入已超過整個音樂產(chǎn)業(yè)2000萬。

TNW中文站于8月30日報道

- 全球粉絲數(shù)量為1.13億

- 偶爾觀看的觀眾人數(shù)為1.47億

- 全球收入2.52億美元

- 所有比賽的總獎金達到7100萬美元

這些數(shù)字不是來自足球或籃球等主流職業(yè)體育賽事,而是來自電子競技。電子競技的興起只有10年,而2014年全球總收入已超過整個音樂產(chǎn)業(yè)2000萬。許多知名品牌,如可口可樂,紅牛,美國運通,英特爾和三星,都在爭奪此類活動。

在電子競賽中,專業(yè)游戲玩家爭奪最高排名以贏得獎品。

隨著全球粉絲群的快速增長和商業(yè)模式的成熟,電子競技正在成為一項真正的業(yè)務(wù)。目前,參加電子競技運動的職業(yè)球員有資格申請美國P-1簽證,此簽證以前只適用于傳統(tǒng)體育比賽的運動員。

那么,為什么電子競技能夠?qū)崿F(xiàn)快速增長并實現(xiàn)如此大的規(guī)模呢?

  電競的興起

最早的電子競技比賽是在1972年10月19日,當時斯坦福大學的學生參加了“星球大戰(zhàn)奧運會”。該獎項是免費的《滾石》雜志,為期一年。

今天的電子競技比賽的玩家可以贏得更多的獎勵。本月早些時候,2015年國際Dota 2獎池超過1800萬美元,成為有史以來規(guī)模最大的電子競技賽事。

10年前,專業(yè)視頻游戲玩家< Fatal1ty>喬納森· Jonathan Wendel登上了《商業(yè)周刊》的封面。當時《商業(yè)周刊》使用了一份八頁的手稿來講述電子競技產(chǎn)業(yè)興起的故事。

那時,電子競技組織CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)剛引起了人們的注意。在《商業(yè)周刊》報告的前五年,F(xiàn)atal1ty贏得了最多的獎金,總獎金超過35萬美元。 2005年,他在CPL決賽中贏得了50萬美元,并在MTV上直播了比賽。英特爾是CPL的主要贊助商,而其他支持者包括三星,AMD和Tylenol。

CPL和ESL(電子競技聯(lián)盟)都誕生于1997年。根據(jù)ESL提供的信息,該組織成立后的前8年,已經(jīng)注冊了100萬名球員。到2013年,這個數(shù)字超過了400萬。 ESL組織已進入46個國家,每月注冊團隊超過883,000人,新員工超過30,000人。

與此同時,2014年英雄聯(lián)盟全球競賽吸引了超過3200萬在線觀眾,超過2014年美國冰球斯坦利杯決賽,第7屆美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟總決賽和第7屆NBA總決賽。

  增長動力

推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要因素包括游戲視頻平臺的普及,新商業(yè)模式以及極客榮譽的復(fù)興。

其中,核心原因是新平臺的出現(xiàn)和發(fā)展,特別是類似于Twitch的平臺。通過Twitch,觀眾可以觀看職業(yè)球員幾乎每天都在互相競爭,以及不同戰(zhàn)場上最好的球隊之間的戰(zhàn)斗。

這些平臺的出現(xiàn)意味著游戲體驗逐漸從玩家自身擴展到觀眾。這吸引了更多的人加入社區(qū),并在虛擬空間中進行雙向互動。

諸如Twitch之類的流媒體平臺已經(jīng)采取措施鼓勵專業(yè)玩家和觀眾之間的聚會和互動。對于職業(yè)球員,他們通過廣告,流媒體訂閱費和觀眾捐贈來賺取收入。這意味著可以通過玩游戲來謀生。

對于觀眾而言,流媒體平臺使他們更好地理解和參與電子競技。想要參與的粉絲不一定需要成為游戲的主人,而只是坐在沙發(fā)上享受游戲。

根據(jù)《Newzoo全球電競觀眾模型》的報告,大約40%的電子競技觀眾不會自己玩游戲。此外,觀眾可以通過Twitch與玩家互動,發(fā)布評論或?qū)崟r提問。有些玩家會回應(yīng),有些玩家會邀請觀眾加入游戲。

流媒體平臺帶來的雙贏局面引發(fā)了人們對電子競技的濃厚興趣。根據(jù)Twitch去年的一份報告,觀眾每月觀看1600萬分鐘的視頻,每月有1億獨立觀眾和150萬獨特的游戲廣播公司。此外,2014年并發(fā)觀眾人數(shù)最多,達到100萬。

Twitch等平臺的快速發(fā)展使更多人關(guān)注電子競技并為行業(yè)帶來收入。電子競技背后的市場機遇吸引了大品牌投資更多,包括NVIDIA,英特爾和三星。

這些投資隨后用于流媒體平臺的創(chuàng)新,此類案例包括Hitbox,Mobcrush和Kamcord。這進一步增強了電子競技的關(guān)注度,創(chuàng)造了更大的游戲社區(qū),并為玩家和品牌帶來了更多的收入機會。電子競技產(chǎn)業(yè)的這種良性創(chuàng)新循環(huán)支持了游戲?qū)I(yè)化的發(fā)展。

推動電子競技發(fā)展的另一個因素是極客的復(fù)興。 “極客”和“l(fā)dquo;科技大樓”不再是貶義詞。從某種角度來看,這已經(jīng)成為主流。

今天,隨著極客榮譽的日益普及,這些在虛擬世界中非常活躍的聰明人渴望找到表達他們熱情的方式。電子競技已成為展示極客榮譽的新方式。

我們的文化逐漸接受電子競技,并且已經(jīng)有一些專業(yè)人士研究玩家和游戲數(shù)據(jù)。因此,電子競技的未來將具有更大的潛力并帶來更多的可能性。 (李瑋)

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