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游戲?qū)崟r野蠻增長:巨頭和資本參與燃燒模式的利潤待測

發(fā)布時間:2024-4-3 分類: 電商動態(tài)

  摘要:無論是版權(quán)還是主播,都需要資金支付,因此游戲直播平臺更貼近大平臺。騰訊,邊鋒和聚會時代都參與了重型垂直游戲直播,以補(bǔ)充電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。

8月27日,YouTube正式在美國和英國推出在線直播平臺“YouTube Gaming”。接下來,YouTube還將在Android和iOS平臺上發(fā)布相應(yīng)的移動應(yīng)用程序。就在一年前,亞馬遜以9.7億美元收購了游戲視頻平臺Twitch,這導(dǎo)致資本市場關(guān)注這一新興領(lǐng)域。

與此同時,國內(nèi)游戲直播市場也逐漸火爆。 2014年,Betta TV獨立于A臺,贏得了Aofei Animation和Sequoia Capital的支持。同年,現(xiàn)場直播平臺的整合和Tiger Tooth Live品牌的推出,在今年年初宣布將繼續(xù)投資Tiger Tooth直播7億元;今年2月,騰訊投資龍珠電視并與之進(jìn)行戰(zhàn)略合作。

在電子競技蓬勃發(fā)展的背景下,游戲直播平臺在PC和手機(jī)上迅速發(fā)展。據(jù)了解,國內(nèi)有數(shù)十個直播平臺,處于競爭的早期階段。就平臺內(nèi)容而言,差異化程度并不大,主要包括電子競技比賽,個人直播和游戲節(jié)目的直播。

2014年,中國游戲直播市場規(guī)模為2.7億元,預(yù)計2015年將達(dá)到11.7億元。市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。與此同時,直播平臺并沒有形成成熟的貨幣化模式。

從最初的播客時代到進(jìn)一步的互動節(jié)目舞臺,再到現(xiàn)在著名的游戲直播平臺,視頻UGC和PGC變得越來越垂直。分析師薛永峰認(rèn)為,游戲直播平臺是電子競技市場的重要組成部分。在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,它是少數(shù)尚未探索的領(lǐng)域之一。未來,國內(nèi)游戲直播平臺也將迎來整合期。

  野蠻生長

游戲的直播屬于電子競技的下游。為什么過去兩年它被資本所青睞?一方面,直播本身具有很強(qiáng)的時效性和互動性,彈幕等新模式的出現(xiàn)增加了用戶的參與度;另一方面,現(xiàn)場比賽事件頻繁且易于操作。與體育比賽相比,比賽對場地的要求不是很高。參加比賽的費用也很低。只有網(wǎng)絡(luò)和團(tuán)隊才能上網(wǎng)共享屏幕。此外,游戲愛好者的高粘度使得游戲直播的流量非常大。

今年早些時候,亞馬遜稱Twitch的月活躍用戶已經(jīng)達(dá)到1億。根據(jù)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot的數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》S4決賽,全球觀眾達(dá)到了2700萬。

國內(nèi)游戲界的業(yè)內(nèi)人士告訴記者,雖然一些視頻直播平臺比較受歡迎,但仍存在網(wǎng)絡(luò)欺詐問題。目前的平臺正處于殘酷增長的時期,并且在版權(quán),錨和其他內(nèi)容方面進(jìn)行了布局。其中,類似于胡亞直播,戰(zhàn)旗電視,在聚會時代和邊鋒網(wǎng)絡(luò)的大平臺的支持下,運作將相對成熟。

在直播平臺不斷發(fā)展的同時,用戶也在不斷增長。據(jù)分析,中國游戲直播用戶的發(fā)展分為三個階段。 2013-2014是初始階段。核心用戶是PC端競爭游戲愛好者。電子競技游戲玩家的滲透率很高。 2015年是沉淀期。增加長尾游戲內(nèi)容將增加小眾游戲的用戶數(shù)量; 2016年將是一個爆發(fā)期,隨著平臺轉(zhuǎn)移到移動終端和移動屏幕錄制技術(shù)的改進(jìn),手機(jī)游戲直播將帶來大規(guī)模用戶。數(shù)量。據(jù)估計,2015年,中國游戲直播用戶數(shù)將達(dá)到4.08億,比去年增長58.8%。

  盈利待考

與所有視頻行業(yè)一樣,實時游戲也需要高流量才能為平臺帶來商業(yè)價值。然而,目前這些平臺仍處于利基行業(yè),并且它們大多被巨頭收購,他們?nèi)匀恍枰谟J街型黄啤?

早在今年年初,聚會時代的首席財務(wù)官何振宇就表示,Tiger Tooth Live暫時不會考慮利潤,預(yù)計2015年將損失4億元人民幣??鞓窌r代首席執(zhí)行官李雪玲,決定增加Tiger Tooth Live的投資。預(yù)計今年他將投入7億元人民幣進(jìn)行技術(shù)升級和生態(tài)建設(shè)。

目前,游戲直播平臺的主要商業(yè)模式有廣告,游戲聯(lián)運,增值服務(wù),內(nèi)容訂閱,電子商務(wù),事件測驗等。第一梯隊的國內(nèi)直播平臺仍處于探索階段。薛永峰告訴記者,該平臺主要通過交通實現(xiàn),其中大部分采用游戲聯(lián)運方式?,F(xiàn)在游戲直播平臺正處于收集流量的階段,下一步就是盈利。

據(jù)悉,Twitch的核心業(yè)務(wù)模式是廣告和用戶費用。其中,用戶為Turbo會員和訂閱頻道付費,只有Twitch的合作伙伴頻道具有付費訂閱功能。在韓國,Afreeca TV是最大的網(wǎng)絡(luò)直播平臺,內(nèi)容基于實時游戲。除了直播外,該公司還擁有一個移動游戲中心。戰(zhàn)旗電視臺告訴記者,該平臺目前的商業(yè)模式包括虛擬服務(wù)共享和游戲多式聯(lián)運收入。

上述內(nèi)部人士表示,每個游戲直播平臺基本上都屬于燒錢的狀態(tài)。在成本方面,主要費用是版權(quán),錨和帶寬費用。薛永峰透露,大約30%的游戲直播平臺用于帶寬建設(shè),其余用于投資內(nèi)容。其中,錨具有相對核心地位,年薪最高甚至超過2000萬。

無論是版權(quán)還是錨,都需要資金支付,因此游戲直播平臺更依賴于大平臺。騰訊,邊鋒和聚會時代都參與了重型垂直游戲直播,以補(bǔ)充電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。至于戰(zhàn)旗電視,一方面,邊鋒有國際象棋和浩方等競爭資源;另一方面,其母公司浙寶傳媒也擁有華奧之星和上海奇帆等電子體育資源,可以整合上下游資源。

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